607 resultados para Desenhos animados


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Este trabalho relata a utilização de trechos de filmes produzidos pela indústria cinematográfica como elemento motivador de alunos do Ensino Médio, no estudo de um tema específico de Física. O tema Fluidos foi abordado com a utilização de trechos dos filmes Pearl Harbor, K-19: the Widowmaker e Turbulence, além do desenho animado Você já foi à Bahia?. Os clipes foram exibidos em cinco momentos diferentes e, a partir de cada um desses momentos, foi trabalhado um bloco de conteúdos abrangendo todo um curso de Fluidos. A proposta foi aplicada em duas turmas da Escola de Ensino Médio Almirante Lamego em Laguna, SC, uma cidade litorânea. Foi explorado o estudo das embarcações e, também, incluído o estudo da fluidodinâmica, em geral não tratada no Nível Médio. O trabalho foi embasado pela teoria de desenvolvimento humano histórico-cultural de Vygotsky, e pelas teorias de aprendizagem significativa de Ausubel e de Novak. Entrevistas e depoimentos realizados com os alunos, além de observações diárias, revelaram que eles ficaram mais motivados e envolvidos nas aulas, passando a perceber a Física como ligada a situações da sua realidade, além de passarem a adotar, como espectadores, uma atitude mais crítica em relação aos filmes. Como produto da aplicação da proposta, resultou a edição de um CD, acompanhado de um texto (manual) colocando sucintamente algumas sugestões para seu uso em sala de aula, visando à utilização do material por outros professores de Física do Ensino Médio.

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Using formal methods, the developer can increase software s trustiness and correctness. Furthermore, the developer can concentrate in the functional requirements of the software. However, there are many resistance in adopting this software development approach. The main reason is the scarcity of adequate, easy to use, and useful tools. Developers typically write code and test it. These tests usually consist of executing the program and checking its output against its requirements. This, however, is not always an exhaustive discipline. On the other side, using formal methods one might be able to investigate the system s properties further. Unfortunately, specification languages do not always have tools like animators or simulators, and sometimes there are no friendly Graphical User Interfaces. On the other hand, specification languages usually have a compiler which normally generates a Labeled Transition System (LTS). This work proposes an application that provides graphical animation for formal specifications using the LTS as input. The application initially supports the languages B, CSP, and Z. However, using a LTS in a specified XML format, it is possible to animate further languages. Additionally, the tool provides traces visualization, the choices the user did, in a graphical tree. The intention is to improve the comprehension of a specification by providing information about errors and animating it, as the developers do for programming languages, such as Java and C++.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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This article discusses the import o clock work and child sexuality for the overall development of children. To them as individuals socially and historically constitutional. Of that uses this instrument to express vivences and sensation. Es often unnoticed by adults look. We seek to ensnare a set of reflex. It’s fundamental about the multiples management possibilities you Rich and practical knowledge of the obvious sexuality analyzing brands present in the cartoons that are part of everyday life and education. The child to speak about the body of knowledge that the child to have, and what their relations with the same body, weaving some notes on sexuality and space the discovery, demonstrating the sensitivity surrounding the object of our study. During the course of this research, we remain based on studies of the reference you? Rich presented by: Freud (1997), Camargo and Ribeiro (1999), La Taille (2002) and Souza (1997). Where the main purpose for analyze the educational development of children having as a basis for an Dialysis cartoon that can serve as subside s difficulties in practice teacher, immersing ourselves in the gap left by the way deficit of educators regarding spec. I now proposed to issue, contributing, at least in part, to the improvement of Education and the professionals who work in it.

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This paper seeks to understand the mediation of cultural products devoted to childhood in the children's play culture. This research focused on a dialogue between the TV cartoons, which are foods to playfulness and fantasy that characterize childhood cultures; the ethics, because the questioning of symbolic mediators (ideas, values, norms, rules) are essential to reflect on the society we want to live, and Physical Education as a curriculum component, shall contribute to the critical mediation of the body culture and the sports arising out from the media, which has close relation with the practical and moral problems that arise in the classroom. To analyze the narrative structures of cartoons we have adopted the comprehensive methodology of Joan Ferrés. Such method suggests a hermeneuticphenomenological approach, which allowed to access Paul Ricoeur’s hermeneutics; as one interpretative method, it allows the reflection on our values, and also the values presented by the audiovisual product, and possible changes. Successive readings indicate that the narrative structure of TV cartoons responds to a double moral standard, which are constructed from stereotyped models between good and evil, right and wrong, villain and hero, and propose universal role models of conduct. However, some cartoons, mostly based on animé productions, have broader visions of the human common living experiences. We concluded that the current symbolic production of childhood cultures proposes one challenge to the Physical Education teacher: the critical mediation of values related to the movement body culture. Along with the support of moral philosophy, it can target his/her practice for understanding the different manners of (re)creation of the ways, and the living in society.

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As relações estabelecidas entre os bibliotecários e a sociedade inferem diretamente na relação que será instituída entre os usuários de uma unidade de informação e o profissional da informação supracitado, assim levando esse profissional a obter uma imagem e representatividade definida no consciente da população. Tendo em vista que o imaginário popular confere um revés deturpado no que se refere ao real papel do bibliotecário. Neste estudo buscamos analisar acerca da reprodução dos estereótipos conferidos a esses profissionais em desenhos animados. O estudo foi realizado através da análise de dois desenhos animados, o longa metragem “Universidade monstro” e um episódio da animação “Kick Buttowski: Um Projeto de Dublê”, ambos pertencentes a empresa de grande divulgação em massa The Walt Disney Company. Refletir sobre a construção feita em torno da preconcepção do fazer do bibliotecário e suas características, e como podem estagnar o perfil do profissional e impactar negativamente no viés social da profissão do bibliotecário. A pesquisa caracteriza-se como revisão de literatura, abordando diversos pontos de vista de alguns autores. Conclui-se que o bibliotecário necessita empenhar-se no trabalho de desmistificação de sua imagem perante a sociedade e especialmente no imaginário construído na formação pedagógica das crianças que absorvem informações errôneas e reproduzem a visão estereotipada deste profissional.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015.

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O cosplay traduzido como brincar de fantasiar é uma atividade realizada por algumas pessoas em eventos que reúnem admiradores de desenhos animados e histórias em quadrinhos japonesas. Alguns de seus participantes vestem-se como os personagens veiculados nesses meios e são chamados de cosplayers. Diferente de um baile à fantasia, lá eles podem interpretar os personagens e, normalmente, a escolha é feita com base na identificação com estes. Esta dissertação tem como objetivo principal compreender o fenômeno cosplay, como parte do mundo hipermoderno, que vem atraindo um crescente número de adeptos no Brasil, e que vêm a fazer parte da identidade de alguns desses jovens. Para isso, apresento um breve panorama sobre o contexto atual marcado por novas tecnologias, difusão do consumo, mudanças nas relações familiares, diluição das barreiras físicas e aumento das fontes de informação, que provocaram profundas mudanças nos modos de ser e agir no mundo. Destaco também a importância do papel do consumo, pois com a degradação das estruturas tradicionais que proporcionavam bases estáveis nas quais se apoiavam as identidades, estas foram se tornando incertas e fluidas e, assim, o mundo se prontifica a oferecer uma variedade enorme de objetos de consumo para constituí-la. Como o cosplay envolve o processo de identificação com os personagens do entretenimento japonês, apresento algumas características das histórias em quadrinhos japonesas que são considerados atrativos deste material, e discuto a questão da juventude e identidade, e a importância do imaginário, fatos marcantes deste fenômeno. A fim de entender mais essa dinâmica formou-se um grupo focal com cinco cosplayers, entre 16 e 21 anos, moradores do Rio de Janeiro, que contribuíram significativamente para a discussão de todo o trabalho. Além do divertimento e do aumento das habilidades na confecção das vestimentas, o reconhecimento social apareceu como uma das motivações para realização dos cosplays. Esse dado reitera a importância das interações no processo de formação da pessoa. Um outro dado relevante apontado foi que através de identificação com alguns personagens, os cosplayers acabam questionando suas próprias atitudes, reforçando com isso, o papel ativo desses jovens no consumo dos produtos midiáticos

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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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This article focuses on the reading of audiovisual productions of contemporary art as a creative process, seeking to analyse which effects of meaning the articulations between the visual and sound systems produce, and the meaning that children give to then. It describes a video art, identifying the languages that compose it and the relationships that link them. Such reading exercise had as corpus of analysis the Chair video art, by Masaru Ozaki, and counted with the theoretical and methodological support of the discourse semiotics, especially with studies on assembly procedures that articulate visual and auditory languages. Also, it presents a focal study with the meanings that a group of children gave to the video art. The findings indicate the importance of including the reading of audiovisual productions of contemporary art at school through the problematization of effects of meaning produced by the interrelation between different languages. And they suggest some subsidies that allow teachers from different areas of knowledge to reflect about the visuality in their pedagogical practice; the choice of the audiovisual materials taken to the classroom and other ways of seeing these texts edited.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Esta Tese aborda, na vertente dos Estudos Culturais, as representações de gênero, sexualidade, raça, etnia, nação, classe social e natureza produzidas em seis desenhos animados lançados na década de 1990 pelos estúdios Disney e Dreamworks. Cinco filmes são produzidos pela Disney, sendo eles: Vida de Inseto, O Rei Leão, Rei LeãoII- o reino de Simba, Pocahontas− o encontro de dois mundos e Tarzan. Um filme é produzido pela Dreamworks: FormiguinhaZ. A escolha desses filmes deveu-se aos cenários naturais e aos seus enredos, que têm sempre como personagens determinados animais ou povos, nesse caso especialmente os índios norte-americanos, que vivem em contato com a natureza. Neste trabalho indico como os desenhos animados têm se constituído em espaços educativos que ensinam de forma prazerosa sobre uma série de aspectos, promovendo, colocando em circulação e fixando determinadas identidades e padrões culturais, ou seja, atuando na contemporaneidade como uma Pedagogia Cultural. O uso da natureza e, especialmente, de personagens animais apresentados e identificados por músicas encantadoras e produções detalhadamente elaboradas, torna os discursos e as representações que esses constróem praticamente inquestionáveis, especialmente para seu público mais fiel. Nestes filmes constróem-se tramas discursivas que entrelaçam representações de natureza e de alguns seres que nela habitam a gênero/sexualidade, raça, etnia/nacionalidade e classe social Maternidade, incapacidade de liderança e facilidade de abdicar de qualquer outra questão por um amor romântico são representações quase sempre associadas às mulheres nos filmes; agressividade e capacidade de liderança aos homens; para determinadas etnias, como por exemplo os latino-americanos, as representações vinculam-se à marginalidade social; aos/às negros/as à inferioridade.

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Como afirmar a própria subjetividade e pertenças identitárias num mundo em constante mudança pelo excesso de informação midiática e pela alternância de papéis sociais? Para jovens urbanos, o consumo cultural possibilita utilizar a imagem do próprio corpo como instância de incorporação de valores, símbolos midiáticos e expressão de subjetividade a partir de sua escolha por produtos simbólicos veiculados pela mídia da comunicação de massa e tatuados na pele. Com suporte principal em Hall, Canclíni, Morin e Le Breton, partimos do pressuposto de que não existe realidade sem representação da linguagem; assim, a opção por certos tipos de narradores midiáticos da cultura contemporânea põe em foco o simbolismo sobreposto à pele, que reproduz imagens icônicas de bandas, filmes e desenhos animados ou de quadrinhos. Essas imagens são resíduos de memórias individuais/coletivas ostentadas socialmente e que discursam sobre as relações de consumo dos sujeitos sociais e as novas sensibilidades originadas da convivência tecnologicamente midiatizada

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)